Mesurer sa partie de jeu de rôle

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Le jeu de rôle et le temps, c’est une longue histoire ou l’un est toujours à la recherche de l’autre.
En effet, qui n’a jamais été frustré par les incompatibilités d’emploi du temps qui ne fait que reculer sans cesse le dénouement du scénario. Vous vous êtes là avec vos dés, votre feuille de perso marqué au café et une large envie de brandir votre critérium à la mine 0,5 affûtée et puis on vous dit : pas ce week-end j’ai poney et puis la semaine prochaine, tu comprends, j’essaie de lui apprendre à nager histoire de me mettre au water-polo, …

Bref arrivé à jouer ce n’est pas toujours une sinécure, et même quand enfin, on est tous autour de la table, on court toujours après les heures tant une partie ça passe tellement vite.
Pour tout vous dire cela m’a toujours frustré, car je ne voyais jamais passer mes parties et ce d’autant plus quand j’étais le MJ.

Et ce au point que je me demandais, si mes joueurs n’allaient pas un jour m’en tenir rigueur.
J’ai donc cherché à savoir au fur et à mesure comment faire pour m’améliorer et il n’y a pas longtemps, j’ai lu «Le voleur de temps de mon groupe, démasqué» sur l’excellent site Places to Go, People to Be disponible ici : L’article d’origine

Cet article de John Four traduit par Cédric m’a tout de suite intéressé. En effet, l’auteur avait eut l’idée de chronométrer le combat et à l’aide d’une application de contrôler qui prenait le plus de temps à table et de là, d’établir une solution pour fluidifier le combat et accorder plus de temps de jeu aux joueurs.

J’ai trouvé l’idée superbe et j’ai tout de suite décidé de la transformer pour l’appliquer sur mes tables.

Concept de base

Le concept était simple, préférant les combats courts, n’estimant pas que l’intérêt du jeu de rôle soit là (bien que je reconnais que mettre la pression aux joueurs d’un côté du paravent et de l’autre de s’enflammer sur un jet de dé réussi est des plus cool !). J’allais mettre en place ce principe de chrono non pas pour fluidifier les combats. Mais plus la narration.

Ayant la joie d’avoir un téléphone android, je me trouvai moi aussi une application assez pratique appelé «Multi Timer». L’intérêt de cette application, c’est que je pus à la fois faire un décompte et un compteur du temps de parole par joueur.

Mon objectif était simple faire en sorte que chaque joueur ait autant la parole et donc vive autant d’aventure les uns que les autres d’autant qu’à ma table, j’avais des profils assez disparate.

D’où parlons de la table et des joueurs.

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La table, on est en train de jouer à Capharnaüm le jeu de rôle arabisant librement inspiré des contes des 1001 nuits.
Et plus précisément à la campagne Le royaume des cieux (un gros pavé de 200 pages écrit petit), ne vous en faites pas, je vais pas spoiler l’histoire ici, juste préciser qu’on est entrain de faire le scénario peste, un huit clôt urbain ou une maladie semble frappés tout le monde à l’exception d’une communauté d’une race minoritaire. Autant dire que plus qu’un incubateur à maladie, la ville est une vraie cocote minute sur le point d’exploser.

Les joueurs quant à eux sont aux nombres de quatre.
(J’utiliserais leurs noms de perso par respect de leurs vies privées).

Haëstus est un vieux rôliste de la première heure, il jouait déjà à D&D que j’étais même pas encore sortie des couilles de mon paternel et s’en sort aussi bien avec les règles qu’en role play

Chirelle est une jeune femme avec un an d’expérience derrière elle, si maintenant elle maîtrise assez bien les règles des jeux auxquels elle participe, elle a encore un peu de mal à se faire confiance notamment dans le role play.

Ariane quant à elle, est la benjamine de notre groupe, elle balbutie pas mal sur les jets de dés, mais compense par des années de forum RP qui lui donne un certain bagage.

Et pour finir Ezra est un jeune homme qui souhaitait découvrir le jeu de rôle. Il aime tout particulièrement le système de magie du jeu qui à l’aide des mots permet de faire tout et n’importe quoi.

Si Chirelle et Haëstus ont fait la campagne depuis le début, Ariane et Ezra ne l’ont rejoint que très récemment.

De ce fait, avec mon timer, je devais m’arranger pour permettre à Haëstus de jouer son personnage à l’envie tout en faisant en sorte que les autres puissent s’exprimer aussi.
D’où plus que de regarder qui prenait du temps, j’ai utilisé le timer pour répartir le temps de parole de chacun.

Mon retour de l’usage du timer:

Il s’est passé quelque chose de magique !
Je n’ai senti aucune lenteur dans la partie, mieux encore, mes joueurs se sont lâchés comme certains ne l’avaient encore jamais fait.

Et les joueurs quand ont-ils pensé ?

Durant la partie, quand ils ont vu que j’alternais rapidement de l’un à l’autre, plutôt que de faire une scène complète avec un joueur, ils se sont mis à réfléchir à ce qu’ils allaient faire et ont exploré en une partie plus que j’avais prévu.

Mais, il faut que j’avoue ne rien leurs avoirs dit ni avant, ni après la partie.
L’intérêt du téléphone par rapport à la tablette de John Four, c’est que comme d’habitude, il était planqué discrètement derrière le paravent et qu’ainsi personne ne m’a vu m’en servir.
Je ne leur ai avoué l’existence du timer que le lendemain après leurs avoirs demandé le ressenti sur la dernière partie.

Et les retours m’ont confirmé mon avis, ils ont passé un super moment et on eut l’impression de beaucoup plus agir que d’habitude.

Comment j’ai utilisé le timer ?

Multi Timer permettant d’avoir sur un même écran autant de compteurs qu’on le souhaite, j’ai commencé par mettre en place deux chrono:
Un role play pour toutes les interactions entre les personnages et l’environnement
Un combat pour l’ensemble des scènes de combats, mais aussi pour les scènes d’actions (Exemple : s’introduire discrètement dans un bâtiment, fuir la populace en colère, …)

Puis de mettre un chrono pour chaque joueur et un pour moi-même.
Les chronos individuels me permettant de contrôler que personne ne monopolisait l’action trop longtemps.
Et le chrono pour moi, pour m’assurer que ce n’était pas moi qui monopolisais le temps de jeu. J’ai cherché à être impartiale et me chronométrais donc aussi quand je faisais les descriptions des scènes, des personnages non-joueurs, mais aussi de leurs réponses.

Sur mon propre jeu, l’impact du chrono m’a forcé à structurer mes explications, à être plus précis, ce qui au final a donné une meilleure structure d’ensemble au décor, certains joueurs ayant eu l’idée d’utiliser le décor, là où je pense que d’habitude, il était tellement perdu dans le détail qu’il ne s’occupait pas.
De la même façon, j’ai revu mes pnj, privilégiant les réponses courtes qui ont rendu le dialogue beaucoup plus fluide.
(Oui car peut-être ne l’avez-vous pas encore remarqué, mais ma façon d’écrire révèle pas mal mon côté assez bordélique en temps normal …)

Pour le jeu des joueurs, je me suis adapté en fonction du premier joueur à avoir pris l’initiative.
Dans la partie, c’est Haëstus qui a eu une première idée de ce qu’il voulait faire, j’ai donc déclenché son timer et lancé la scène qui en découlait. Cela prit dans les huit minutes environ. Il voulait déjà enchaîner sur autre chose, mais je lui ai demandé de réfléchir à comment il voulait s’y prendre pendant que je voyais ce que voulais faire les choses.
Je suis alors passé aux autres joueurs en leur demandant ce qu’ils voulaient faire.

J’ai utilisé cette méthode tout le long de la partie ce qui fait que chacun avait eu à peu près autant de parole.
Je pensais devoir laisser plus de temps à Ezra et Chirelle tous deux maîtrisant moins le RP afin qu’ils puissent trouver leurs mots. Mais il s’est avéré que dès le troisième tour de table, ils avaient compris que je ne les lâcherais pas et les forcerais aussi à s’y mettre, si bien qu’ils ont fait preuve d’anticipation, préparant leurs questions et actions à l’avance au lieu d’improviser le moment venu, les conseillant à réfléchir à ce qu’ils voulaient faire, mais aussi comment ils voulaient le faire.

Plus tard, les joueurs ont voulu former deux groupes afin de suivre en simultané deux pistes différentes.
Ayant prévu le coup à l’avance, j’ai préféré opté pour lancer le compteur des joueurs plutôt que de créer des compteurs de groupe. Mettant en pause le chrono d’un des joueurs de groupe quand c’était l’autre qui prenait la parole.
Ainsi, Haëstus et Ariane ont voulu se rendre au palais ; comme je voyais que Haëstus monopolisait la parole car cherchant à obtenir l’autorisation de rentrer dans le palais. J’en ai profité pour confronter Ariane à un évènement indépendant pour la faire sortir de sa zone de confort, car elle n’avait pas pu s’y préparer (et puis par sadisme un peu).

Conclusion

Je ne serais pas dire si c’est une solution miracle. Mais pour moi, qui suis quelqu’un qui ait tendance à m’éparpiller quelque peu cela n’a eut que des avantages.
Si bien que je compte continuer à utiliser cette méthode et à l’étendre à l’intégralité de mes parties.

Au final mettre un outil aussi discret qu’un Timer sur le téléphone m’a permit de:
Fluidifier ma partie
Répartir le temps de jeu et de parole équitablement entre les joueurs.
En faisant un focus individuel sur chaque joueur, d’éviter qu’ils ne repassent trop souvent HRP et ainsi trouve de nouvelles idées.
De mieux répartir la collecte d’informations.

Bien sûr, c’est encore quelque chose à creuser, mais je pense tenir quelque chose qui pour moi en tout cas va devenir un nouvel outil pour l’ensemble de mes tables.

Et vous, comment répartissez vous le jeu entre vos joueurs ?
N’hésitez pas à le dire en commentaire.

 

[faisant suite aux retours que j’ai eut sur le groupe Facebook : Discussions de rôlistes vous venez de lire la version 2 de l’article, celui-ci peut toujours évoluer au gré de vos retours. Encore merci de m’avoir lu]

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4 commentaires sur “Mesurer sa partie de jeu de rôle

  1. Donc tu te servais du chrono pour répartir le temps de parole en fait? Tu disais p.ex. « bon, 3 minutes par joueur »? Mais comment tu faisais si une scène avec un joueur durait plus? Tu la coupais au milieu?
    La difficulté du « temps de parole égal » que je vois, c’est que des fois, y a des persos qui n’ont rien à dire, rien à faire. Par exemple, y a un combat singulier entre le champion des PJ et le champion des PNJ, ça sert à rien de se tourner vers les autres en lui demandant « et toi qu’est-ce que tu fais » – « ben je regarde le combat ».
    Enfin bref, comment faisais-tu concrètement? 🙂

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      1. Lol j’étais entrain de te répondre car je pensais que mes propos n’étaient pas clairs.
        PS désolée pour les fautes je suis actuellement sur mon téléphone

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    1. Non en faite, je veux pas imposer aux joueurs un temps de jeu d’ailleurs je ne leur en avait pas parlé avant ou durant la partie.

      Dans les exemples j’évoque le cas de Haëstus et de Ariane qui sont partis ensemble au palais.
      Comme Haëstus tenait le crachoir avec le garde. Et que justement Ariane n’avait rien à dire, elle c’est fait prendre à partie par des individus, je me suis arrangée pour que cela dure à peut près autant de temps que la scène d’Haëstus. Et ait put donc jouer avec les deux personnages les conséquences de leurs actions et dialogue (une scène très drôle d’ailleurs mais je risquerai de spoilers le scénario)

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